Realtà virtuale, mercato e sviluppi

a cura di Valerio Vozza

Realtà virtuale e Realtà aumentata sono due tecnologie che ci accompagneranno nel corso dei prossimi decenni ed entreranno nella nostra vita sia lavorativa che privata.

Già nel prossimo anno il mercato di queste tecnologie è stimato in circa 120 miliardi di dollari, di cui 17 miliardi per il solo mercato europeo che sarà in crescita del 74% rispetto all’anno precedente.

Queste due tecnologie, dal nome abbastanza simile, presuppongono due approcci differenti: per realtà aumentata si intende quelle tecnologie che aggiungono informazioni alla realtà “reale” che viene utilizzata quindi come “supporto” a delle informazioni che si vanno ad aggiungere. La realtà virtuale, invece, crea delle simulazioni della realtà dove, in linea di principio ma al di là della tecnica attuale, non è possibile distinguere più le realtà fittizie con quella “reale”; l’utente si aliena è si trova immerso in un mondo programmato.

Questo tema, in realtà, ci accompagna da molto tempo, dall’alba del pensiero occidentale. Già Platone e più tardi Cartesio si domandavano se la realtà che noi percepiamo fosse un inganno o delle ombre prodotte da un “dio” dispettoso e non una “vera” realtà. Non abbiamo ancora una risposta a questi dubbi filosofici, tuttavia l’uomo ha per la prima volta l’occasione – grazie alla tecnologia – di “immergersi” all’interno di mondi fittizi.

In questo articolo ci limiteremo a descrivere le applicazioni della realtà virtuale, rimandando l’argomento della realtà aumentata a un altro articolo, e lasciando la parte le riflessioni filosofiche sull’utilizzo di questa tecnologia.

Le applicazioni di questa tecnologia, come vedremo, sono molteplici: spaziano dall’intrattenimento, in cui l’utente viene immerso in un mondo fittizio come quello di un videogioco o di un film; questa tecnologia può essere utilizzata per scopi culturali o turistici. Si potrebbe, per esempio, ammirare il Partenone come lo doveva vedere Socrate più di 2 millenni fa.

Le tecnologie sulla realtà virtuale fanno parte dell’industria 4.0, il nuovo paradigma per le attività produttive per cui ogni anno il bilancio comunitario e nazionale destina fondi e agevolazioni per favorire questa transizione. Analizzeremo quali sono le tecnologie, come si può entrare nel mercato, cosa stanno facendo le aziende, analizzando anche qualche caso studio e in conclusione qualche riflessione su quali professioni questa tecnologia potrà impattare.

Tecnologie in commercio

Cosa dobbiamo comprare per provare questa tecnologia? Occorrono strumenti che riescono ad ingannare il nostro cervello con segnali simulati.

Per quanto riguarda i segnali sonori, non si hanno grossi problemi, già delle semplici cuffie offrono una buona qualità audio e prodotti di qualità, anche non enormemente costosi, vanno benissimo.

È la tecnologia visiva a fare la differenza. Per usufruirne, occorre dotarsi di appositi caschi. In commercio si trovano appositi kit che, venduti talvolta insieme a dei pad per il controllo del movimento, offrono agli utenti un’esperienza di realtà virtuali. I prodotti di punta provengono dall’industria del videogioco e sono le famiglie HTC Vive, sviluppata in collaborazione con il publisher statunitense Valve Corp., i prodotti della Oculus, una delle prime aziende a specializzarsi nel settore e che ha sviluppato i modelli Rift e Quest, infine Sony, che ha sviluppato un set proprietario per le console PlayStation.

Ognuno di questi prodotti ha peculiarità differenti. La soluzione di Sony si denota per la semplicità di utilizzo e presenta su console PlayStation una soluzione potente e appassionante, con il supporto dei sensori di movimento presenti sui joypad (venduti separatamente). Il limite di questo prodotto sono le applicazioni, che dipendono soprattutto da Sony e che, per ora, sembrano “limitarsi” solo all’intrattenimento e ai videogiochi. Per quando riguarda il prodotto HTC/Valve, si tratta sicuramente di un hardware premium e che può godere della popolarità dello store dell’azienda statunitense, Steam. Su Steam è possibile provare tantissimi esperimenti di uso della realtà virtuale, mentre la destinazione sul mercato PC garantisce anche la flessibilità dell’hardware per essere usato su altri software e piattaforme. Nota di demerito, però, è la necessità di districarsi tra numerosi cavi – necessari per ottenere una qualità audiovisiva sopra la media su qualsiasi supporto, insieme alle difficoltà di configurazione. I prodotti di Oculus, infine, si adattano alle esigenze del mercato cercando di offrire delle soluzioni intermedie tra quelle precedenti: la famiglia Rift, il cui ultimo modello è il Rift S, si rivolge a chi desideri avvicinarsi alla realtà virtuale cercando un compromesso tra le applicazioni e le difficoltà di utilizzo; Quest 2, invece, propone un uso più approfondito ed è l’unico dei visori disponibili a non richiedere alcun hardware ad hoc per essere utilizzato: essendo dotato di 64 o 256 gb di memoria interna, infatti, abbisogna di una semplice app online o su smartphone per essere avviato. I costi spaziano dai 350€ ai 800 €.

Oltre a questi kit altri produttori come Lenovo, Acer e Dell stanno lanciando delle loro proposte sul mercato per cui sarà probabile che nel prossimo futuro una riduzione dei prezzi, causata dalla competizione tra i vari competitor sul mercato, potrà facilitare l’acquisto da parte di più utenti interessati.

Google Cardboard

Un prodotto simile ma molto più economico sono i Google Cardboard: degli occhialini di cartone progettati inizialmente da Google – che ora sono largamente prodotti anche da altri, anche in plastica e altri materiali – che grazie a delle lenti e inserendo all’interno di essi uno smartphone riescono realizzare un rudimentale dispositivo di realtà aumentata.

Per chi è interessato a dei prodotti brandizzati è possibile anche apporre il proprio logo e la propria grafica su questi prodotti realizzando dei Cardboard personalizzati dall’azienda che li distribuisce. La differenza questi “contenitori” e i precedenti kit è la perdita di “tre gradi di libertà”: non è possibile muoversi liberamente all’interno dello scenario in VR e sostanzialmente è possibile solo poterlo osservare da una posizione fissa.

Tute tattili: Teslasuit

Sono anche disponibili sul mercato prodotti come Teslasuit, che simulano le sensazioni tattili.

Dal costo di 5mila dollari, l’azienda ha deciso di focalizzarsi sull’uso per applicativi professionali: addetti alla sicurezza pubblica, sportivi, riabilitazione di disabili, addestramento aziendale.

Telecamere VR

Sono le telecamere che riprendono un ambiente a 360 gradi, esistono soprattutto per scopi professionali.

Un esempio di prodotto di qualità professionale è la Insta360 Titan: si compone di 8 telecamere che riprendono una sezione di 200° ciascuna, che poi il software riunirà in un’unica immagine. Il costo è di 17mila euro.

Ci sono anche telecamere più economiche, pur rimanendo nel segmento degli usi professionali. Vale la pena citare la Kandao Obsidian R da 4mila euro con sei telecamere e con dimensioni e peso adatte ad essere montata su un drone o anche alternative per il mercato domestico come la GoPro Fusion a 400 euro con solo 2 telecamere di 180°.

Un maggior numero di telecamere, con una minore sezione di ripresa, equivale, per motivi ottici, a una migliore qualità della ripresa e a offrire una migliore illusione di tridimensionalità.

Mercati e Casi studio

Intrattenimento: Gaming e Cinema VR

Secondo il quotidiano economico “Il Denaro” nel 2019 il valore del mercato dei videogiochi si è assestato sui 130 miliardi di dollari, con previsioni indicano una crescita del mercato per i prossimi anni. In Italia, secondo Ansa, questo valore si assesta sui 1,7 miliardi di euro e sarebbe in aumento dell’1,7% ogni anno. Anche su Hubstrat abbiamo parlato del successo di piattaforme inizialmente pensate per il gaming, come Twitch, la piattaforme di live streaming di proprietà di Amazon.

Secondo molte fonti il futuro del mercato videoludico si intreccerà con la tecnologia della realtà virtuale. Due sono i principali vincoli dello sviluppo: il superamento di fenomeni fastidiosi, quali il motion sickness (mal di testa da “immagini in movimento”); l’eccessivo costo dei kit per la realtà virtuale; la delicatezza e la scomodità che, per ora, caratterizza ancora questi hardware. Queste problematiche costituiscono una forte barriera di ingresso a molti potenziali clienti interessanti.

Proprio per questo vogliamo soffermarci sull’approccio di Survios, azienda americana produttrice di VR. La società punta a promuovere i suoi prodotti in sale dedicate al gaming e al cinema VR, così da superare la limitatezza del mercato consumer (circa 1,5 milioni di dispositivi all’anno negli USA) e per contenere i costi di sviluppo.Secondo la Survios dei locali tematici espressamente dedicati a questi prodotti, potrebbero generare entro il 2022 800 milioni di ricavi, di cui una fetta sarebbe costituita dalle modalità “multigiocatore” della VR (irrealizzabili, per costi e per la necessità di più hardware dedicati, nelle nostre case). Questa strategia potrebbe, similmente a come avvenuto nelle sale giochi degli anni ‘80 e ‘90, aiutare a provare le esperienze di questi dispositivi e a goderne a prezzi minori con una qualità elevata.

Vi sono aziende che cercano di andare oltre la proposta di Survios. La principale è The Void che propone esperienze audiovisive di immersione e interazione in realtà virtuale negli Stati Uniti, in Canada e in Asia, rispettivamente a Dubai e a Pahang.Forte di un accordo con la Disney, l’azienda propone esperienze di immersione negli universi cinematografici di Jumanji, Ghostbusters, Star Wars e supereroi Marvel. Purtroppo la pandemia ha frenato i piani di evoluzione della società, vedremo cosa accadrà in futuro.

Durante i primi mesi della pandemia Liberty Media, proprietaria tra l’altre del Formula One Group, un’ente che contribuisce all’organizzazione del campionato mondiale di F1, ha organizzato un campionato virtuale coinvolgento giocatori professionisti e piloti ufficiali persostituire le gare vere del campionato. Il livello di realismo raggiungibile è impressionante, anche grazie all’esistenza di software di simulazione usati in ingegneria. Uno tra i migliori è sviluppato in Italia, sviluppato dalla Dallara, e può in parte replicare gli effetti del movimento fisico della vettura sul pilota alla guida della vettura simulata.

Anche il mercato cinematografico è attratto dalle possibilità della realtà virtuale. Durante l’ultima edizione della Mostra internazionale d’arte cinematografica di Venezia è stata dedicata una sezione alla VR. Si trattava della Venice VR Expanded, un’esperienza accessibile esclusivamente online, su una piattaforma dedicata realizzata da VRrOOm: dedicata ai film 3D, con 44 progetti di cui 31 in concorso, proponeva soprattutto documentari e medio-cortometraggi di animazione Il mercato dei film 3D in Italia potrebbe raggiungere nel 2022, secondo il Sole 24 Ore, i 400 milioni di euro a fronte dei 90 milioni attuali.

Turismo

Per il Turismo le tecnologie sulle realtà virtuale sono un’occasione di marketing non indifferente. Il cliente comodamente da casa può provare ciò che, se deciderà di acquistare la sua vacanza, proverà una volta arrivato a destinazione.

Goodie Cardboard 360 è una azienda spagnola di professionisti della fotografia e video 3D che propone alle aziende clienti di riprendere le esperienze che loro offrono come “trial” per i clienti finali.

Un altro caso studio affascinate è Trentino VR. Si tratta di un progetto tutto italiano che propone un servizio simile a Goodie Cardboard360. Fino a qualche anno fa si pensava che quello che contava di un prodotto erano le sue caratteristiche, oggi invece il cliente finale acquista l’esperienza che quel prodotto può dare a loro, che sia emotiva o un ricordo. L’applicazione è disponibile sia per Android che per iOS, ed è in grado di trasportare ogni persona direttamente sul territorio, nel mezzo dell’azione, rendendola protagonista di storie che si sviluppano a 360 gradi.

Trentino VR offre la possibilità di vivere una giornata sulle Dolomiti di Brenta, di rilassarsi nei centri benessere in Paganella e in piscina a Andalo, di prender parte ad un giro in vespa tra i vigneti, di ammirare un’alba da un rifugio e di provare sport come il parapendio sul lago di Molveno, snowboard, climbing, trekking, sub, canoa. Le esperienze possono essere vissute in qualsiasi momento e luogo, anche dal divano di casa, e condivise con semplicità. L’applicazione inoltre viene utilizzata anche in occasione di fiere ed esposizioni come strumento di marketing territoriale.

Medicina

Secondo la Royal Society of Medicine di Londra nel 2015, cinque miliardi di persone non hanno ancora avuto accesso alla chirurgia sicura a causa della mancanza di professionisti qualificati.

Fare pratica è il vero collo di bottiglia del sistema formativo delle scienze mediche e per ovviare a questi problemi alcune aziende, tra cui FundamentalVR e Mayo Clinic, cominciano a offrire una formazione di qualità attraverso delle simulazioni in VR. Una licenza del software costa attorno ai 350 euro, una spesa più abbordabilerispetto ai costi di un manichino o di un cadavere.

Le applicazioni nell’ambito sanitario sono numerose.

La start up Floreo crea contenuti per l’apprendimento per bambini affetti da disturbi dello spettro autistico, in particolare per migliorare i comportamenti sociali e per la gestione emotiva. Il bambino viene immerso in esperienze come un safari o più vicine alla realtà quotidiana come può essere la scuola. Karuna Lab con un programma di 12 settimane aiuta chi si sottopone alla sua terapia legata alla realtà virtuale a mitigare ai pazienti gli effetti di dolori cronici. We Are Alfred invece aiuta i giovani medici a empatizzare con i pazienti anziani, con difficoltà uditive e visive. Il programma prevede di essere per 7 minuti Alfred.

Ricerca

Per lo studio dei sistemi biologici vLume riesce a elaborare i dati dei più potenti microscopi al mondo e creare in 3D le cellule, i ricercatori possono interpretare in questo modo meglio i dati di questi microscopi.

Gastronomia

Flick on food crea tour in realtà virtuale per lo storytelling dei prodotti food italiani, utile presso fiere o da inserire come contenuto nel sito aziendale o nel QR-code sulla confezione del prodotto.

Commercio

Invrsion fornisce un servizio per i punti vendita che simula l’architettura di un negozio direttamente in 3D e, grazie alla realtà aumentata, è possibile testarlo velocemente senza prove fisiche.

È possibile scoprire in anticipo quali zone nel negozio attraggono maggiormentei clienti e ottimizzare l’arredamento e gli eventuali profitti. Questa tecnologia può essere anche utilizzata per trasformare gli e-commerce in un “v-commerce”, ossia dei veri è propri negozi in realtà virtuale raggiungibili online: un attimo prima acquisto in una simulazione del mio negozio preferito di articoli per biciclette a Bolzano e un attimo dopo sono pronto per andare in spiaggia in Sardegna.

Architettura

Acca software è una delle tante società che mette a disposizione la VR nella BIM, integrando questo strumento con altri software per la progettazione degli interni. Il costo del software insieme a una postazione ad hoc ha un costo di circa 6000 euro.

Marketing

Impressive è una start up milanese con una decina di collaboratori che hanno realizzato centinaia di video 3D e un portafoglio clienti di alto profilo: Google, Samsung, Wind Tre, alcune squadre di serie A. Propone al consumatore differenti tipologie di esperienze virtuali che consentono di “immergersi” nei differenti contesti.

Industria

Realmore offre diverse soluzioni nel campo della realtà aumentata e della realtà virtuale per le industrie che vogliono avvicinarsi al paradigma dell’industria 4.0. Per quanto riguarda la VR, l’azienda offre un sistema di formazione del personale in realtà virtuale, la possibilità di poter creare cloni digitali di macchinari e impianti industriali voluminosi. Le possibilità sono duplici, da un lato è possibile utilizzare queste informazioni sul layout dell’impianto produttivo oppure in ambito commerciale per poter mostrare dei macchinari pesanti e voluminosi nelle fiere del settore, risparmiando sia in termini economici sia di impatto ambientale. Inoltre l’azienda offre la possibilità di visualizzare i prototipi dei nuovi progetti senza dover utilizzare un solo grammo di materie prime come può avvenire con la prototipazione con stampa 3D, inoltre ogni piccolo cambiamento è aggiornabile sul modello in tempo reale mentre la realizzazione di un prototipo stampato oltre ai costi ulteriori, richiede anche un certo tempo di realizzazione spesso stimabile in giorni.

La Galleria di base del Ceneri, in Svizzera, è un tracciato ferroviario altamente frequentato. La manutenzione degli impianti è dunque molto importante. Per non intralciare il traffico ferroviario, la manutenzione può essere effettuata solo in intervalli di tempo limitati. È quindi importante disporre di personale ben formato per garantire un’alta efficienza. Inoltre, non è possibile formare il personale addetto alla manutenzione all’interno della galleria. Per semplificare il processo di addestramento è stato sviluppato il cd. TUSA, un acronimo in tedesco traducibile come “impianto di test e di formazione”.

L’obiettivo è formare il personale per gestire e manutere l’infrastruttura, in questo caso FFS, senza dispendiosi e rischiosi test sul campo. Nel nostro caso si è effettuata una ricostruzione virtuale degli impianti tecnici di uno degli impianti della Galleria di base del Ceneri. Per rendere possibile tutto ciò, tra gennaio e marzo 2019 otto disegnatori BIM hanno realizzato a partire da planimetrie 2D un modello 3D del traversobanco 17 e di 400 metri della canna est e ovest della Galleria di base del Ceneri (CBT). A partire da marzo 2019, un partner esterno si è occupato per tre mesi di animare i modelli 3D in ambiente VR.

Conclusioni

La realtà virtuale offre nuovi scenari in differenti settori Attualmente il principale utilizzo è la simulazione di esperienze e per fare prove di vario genere. Da un lato è terreno fertile per fotografi e artisti audiovisivi, dall’altro sembra rivolgersi a lavoratori/lavoratrici altamente qualificati, soprattutto per quanto riguarda l’informatica, le telecomunicazioni e l’elettronica. Il mercato è in forte crescita e sembra che la crisi sanitaria non lo abbia colpito. Il principale difetto di questa tecnologia è il costo di accesso che, oggi, non si rivolge ancora al mercato consumer. Come porre un rimedio a questo difetto? di VR sharing sembrano rispondere a questa richiesta: sale dedicate alla realtà virtuale, destinate sia al mercato B2C sia quello B2B in maniera da poter ammortizzare la spesa per l’acquisto di queste tecnologie a quanti più utenti possibili.

Per saperne di più, contattaci e confrontati con un nostro consulente.

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